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ステータス 概要 MINECRAFT IN BACKROOMSには、ステータスという概念が存在します。 ステータスには正気度、GOLD、言語の三種類であり、特に正気度は重要なものに設定されています。 詳細 正気度 GOLD 言語 レッチになるまで
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ComputerCraftに周辺機器やTurtleアップグレードを追加するmodの製作について解説する。 対象:Minecraft Forgeを利用して独自のブロック、アイテムを追加できるmodding初級者以上。 参考資料: Minecraft Midding WikiEclipseを入手する MinecraftForge導入手順(MCP) チュートリアル一覧 MinecraftForgeUniversal ComputerCraft Forums Peripherals and Turtle UpgradesCreating Peripherals and Turtle Upgrades Minecraft Forge Tutorials 執筆時のバージョン: ComputerCraft 1.52 for Minecraft 1.5.1 概要 Mod製作環境の準備CC1.51~のmod製作環境 CC1.48~1.5のmod製作環境 CC1.42~1.47のmod製作環境 サンプル解説 API解説 Modの配布リコンパイルされたComputerCraftAPIについて 概要 CompuerCraftで公開されているComputerCraftAPIを利用して、 MonitorやPrinterのようにComputerやTurtleからアクセス可能な周辺機器(Peripherals) Melee TurtleやCrafty TurtleのようにTurtleに機能を追加するタートルアップグレード(Turtle Upgrades) をmodとして追加することができる。 ここではCC1.51(Minecraft 1.5)以降でのMOD製作を前提として解説する。 ※製作環境の準備方法は同じでも、バージョンによってAPIの仕様が異なる可能性もあるので注意。 CC1.48~1.5(Minecraft 1.4.6/1.4.7)、CC1.47(Minecraft 1.4.5)~CC1.42(Minecraft 1.3.2)、CC1.41以前については、それぞれでComputerCraftAPIやMinecraft Forge、Minecraftの仕様が違うため、それぞれの環境に合わせた準備とコーディングが必要である。 Mod製作環境の準備 CC1.51~のmod製作環境 CC1.51からはComputerCraft本体のzipファイルにAPIのソースコードが添付されるようになったため、別途ダウンロードする必要がなくなった。 Minecraft Modding Wikiなどを参考に、Minecraft Forgeを利用したMod製作環境を準備する ComputerCraftのzipファイルを解凍し、api\srcフォルダ内のdan200フォルダをforge\mcp\src\minecraftフォルダ内にコピーする 以上で準備は完了。 CC1.48~1.5のmod製作環境 Minecraft Forgeを利用したMod製作環境を準備する ComputerCraftAPI1.48pr2.zipをダウンロードする 上記zipファイルを解凍し、srcフォルダ内のdan200フォルダをforge\mcp\src\minecraftフォルダ内にコピーする CC1.42~1.47のmod製作環境 Minecraft Forgeを利用したMod製作環境を準備する CC1.41用ComputerCraftAPIをダウンロードする 上記zipファイルを解凍し、srcフォルダ内のdan200フォルダをMCPフォルダ\src\commonフォルダ内にコピーする コピーされたdan200\turtle\api\ITurtleAccess.javaをテキストエディタで開くか、Eclipse等のIDEでdan200.turtle.api.ITurtleAccessを開き、20行目のpublic net.minecraft.src.Vec3D getPosition(); をpublic net.minecraft.src.Vec3 getPosition();に修正する 同様にdan200\turtle\api\TurtleAPI.javaをテキストエディタで開くか、Eclipse等のIDEでdan200.turtle.api.TurtleAPIを開き、44行目のccTurtle = Class.forName( "dan200.turtle.shared.CCTurtle" );をccTurtle = Class.forName( "dan200.CCTurtle" );に修正する サンプル解説 周辺機器の追加 Turtleアップグレードの追加 API解説 ※書きかけ ComputerCraftAPI Modの配布 再コンパイルから配布までの流れは一般的なmodと同じである。 リコンパイルされたComputerCraftAPIについて 再難読化(reobfuscate_srgあるいはreobfuscate)まで終えた時、forge\mcp\reobf\minecraft\dan200フォルダ以下にできるのが配布可能なComputerCraftAPIである。これをmodに含めて配布するかはそのmodの性質による。 ComputerCraftの導入を前提とするmod→ ComputerCraftAPIを同梱する必要はない。ComputerCraftが未導入な環境では、当然エラーが発生してプレイできない。 ComputerCraftが無くてもプレイ可能だが、ComputerCraftを導入すると機能が拡張されるmod→ ComputerCraftAPIを同梱する。
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目次 @Mod @NetworkMod プロキシシステムサンプルCommonProxy ClientProxy GUIの追加 ブロックのカスタムレンダリング レシピと精錬の追加 名前付け, ModLoader.addNameに相当 燃料の追加 EntityとMob非EntityLiving EntityLiving 鉱石の生成など カスタムパケットサンプル(IronChestのPacketHander.java) Ticking キーバインド Forgeの機能スプライトIDの無制限化 コンフィグファイルの読み込み 鉱石辞書鉱石辞書への登録 鉱石辞書を利用したレシピの作成 Event イベントminecraftforge.event minecraftforge.event.world minecraftforge.event.entity minecraftforge.event.entity.living minecraftforge.event.entity.minecart minecraftforge.event.entity.player 参考 @Mod FMLは以下のようなBaseModを使用しない. public class mod_Something extends BaseMod 現在のFMLは以下のようにアノテーションを用いてどのような名前のクラスでも利用できる. @Mod( modid = "ModのID, 他のModと重複しない固有の文字列", name="mod名", version="modのバージョン") public class MyNewFMLMod { //必要な処理を書くが, コンストラクタは不要 } loadメソッドは不要で, アノテーションによって指定するため欲しいメソッドを定義すればよい. import cpw.mods.fml.common.Mod; @Mod( modid = "ModID", name="mod名", version="modバージョン") public class myNewFMLMod { // コンストラクタに相当 @Mod.Init public void myNewLoadMethod(FMLInitializationEvent event) { } @Mod.PreInit // ModLoaderにはなかった, 前処理に相当 public void myNewPreLoadMethod(FMLPreInitializationEvent evt) { } @Mod.PostInit // ModLoaderにおけるmodsLoadedに相当 public void myNewPostLoadMethod(FMLPostInitializationEvent evt) { } } @NetworkMod NetworkModの継承の代わりに, @modの次に書く@NetworkModアノテーションを追加 @NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false) この場合, このModはクライアント側に必要で, 接続するユーザーがこのModを導入していない場合, サーバーがログインを許可しないことを意味する. 要素はこれだけでなく, @NetworkMod( clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, channels = {"channel1", "channel2", "channel3"}, // PacketHandlerで利用するチャンネル名, 上限は無い packetHandler = yourPacketHandlerClass.class, // パケット交換を行うIPacketHandlerを実装したクラスを指定 connectionHandler = yourConnectionHandler.class, // コネクション確立を行うIConnectionHandlerを実装したクラスを指定 versionBounds = "[1.3]" // クライアントとサーバーのバージョン互換 ) バージョンチェックは, もし4.0.2.100のようにForge形式でおいた場合, ただひとつ, 4.0.2.100のみチェック [4.0]とした場合, バージョンの上位2桁をチェック [4.0.2]とした場合, 上位3桁をチェック, 将来的にはこれが大抵使われる. とはいえSMPを意識しないのであればversionBoundsはなくてもいい. SMPでも無ければバージョンが完全一致しないとログインできなくなるだけ. プロキシシステム 従来用いられていたプロキシパターンがAPI側に取り込むことで, コードの統一化を可能にした. クライアント, サーバーに共通する処理はCommonProxyに, クライアントでのみ行う処理はClientProxy(もちろんClientProxyはCommonProxyを継承している)で行う. 例として, cpw氏のironchestのソースコードがhttps //github.com/cpw/ironchestにある. @Mod( modid = "CatapultMod", name="Catapult Mod", version="0.0.1-beta") @NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, channels = {"cat_vehicle"}, packetHandler = PacketHandler.class) public class CatapultMod2 { // アノテーションにCommonProxyとClientProxyの場所を書くことで, サーバー側, クライアント側で異なるプロキシを生成する @SidedProxy(clientSide = "shadowmage.catapult.ClientProxy", serverSide = "shadowmage.catapult.CommonProxy") public static CommonProxy proxy; // This object will be populated with the class that you choose for the environment // @Instanceアノテーションによって, 自身のインスタンスを生成する // @Instance @Instance("CatapultMod2") // ModIDが必要 public static CatapultMod2 instance; // The instance of the mod that will be defined, populated, and callable @Init public void load(FMLInitializationEvent evt) { ItemLoader.INSTANCE.loadItems(); proxy.registerRenderInformation(); //You have to call the methods in your proxy class EntityRegistry.registerModEntity(EntityTest.class, "Catapult", 1, this, 250, 5, false); ModLoader.registerEntityID(EntityTest.class, "Catapult", 220); } } CommonProxyはクライアントとサーバーの共通の処理, たとえばGUIを追加する場合, CommonProxyにIGuiHandlerを実装する. CommonProxyでは何もしないが, ClientProxyでは何かするメソッド, たとえばクライアント側ではMinecraftForgeClient.preloadTexture()をする場合, CommonProxyではregiserTexturesでは何もせず, ClientProxyでregisterTexturesをオーバーライドすればよい. 基本的にClientProxyはクライアント側特有の処理, カスタムレンダリング, キーボードイベントなどを行う. サンプル GUIについては後述. CommonProxy package shadowmage.catapult; import net.minecraft.src.EntityPlayer; import net.minecraft.src.World; import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance; import cpw.mods.fml.common.network.IGuiHandler; public class CommonProxy implements IGuiHandler { // クライアント側のみの処理, Entityのレンダーの登録などの描画関連 public void registerRenderInformation() { // サーバー側では何もしない } @Override public Object getServerGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { // TODO Auto-generated method stub return null; } @Override public Object getClientGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { // TODO Auto-generated method stub return null; } } ClientProxy ClientProxyはCommonProxyを継承して作ることを忘れてはならない. package shadowmage.catapult; import net.minecraftforge.client.MinecraftForgeClient; import cpw.mods.fml.client.registry.RenderingRegistry; import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance; public class ClientProxy extends CommonProxy { @Override public void registerRenderInformation() { MinecraftForgeClient.preloadTexture("/Catapult_Mod/gui/items.png"); MinecraftForgeClient.preloadTexture("/Catapult_Mod/gui/catapult.png"); RenderingRegistry.instance().registerEntityRenderingHandler(EntityTest.class, new RenderCatTest()); } // クライアント側でサーバー側とふるまいが異なるものは適宜オーバーライドする } GUIの追加 基本的にCommonProxyにIGuiHandlerを実装して, @InitでNetworkRegistryに登録するだけ. public class CommonProxy implements IGuiHandler { @Override public Object getServerGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { // ContainerHogeHogeを返す; } @Override public Object getClientGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { // GuiHogeHogeを返す } } あとは@Initで登録. instanceは@Modのインスタンス @Init public void init(FMLInitializationEvent event) { // いろんな処理 // NetworkRegistry NetworkRegistry.instance().registerGuiHandler(instance, proxy); } 実際にGUIを呼ぶのは, 今までのModLoader.openGUIのところを以下のようにする. entityPlayer.openGui(@Mod.insntace, @Mod.guiId, world, x, y, z) GuiIDは重複のない固有の数値でなければらないが, getUniqueGuiIDのようなメソッドはないので, configで設定可能にする. ブロックのカスタムレンダリング ブロックのカスタムレンダリングを行う従来のメソッド. BaseMod.renderInvBlock() BaseMod.renderWorldBlock() この2つはインタフェースISimpleBlockRenderingHandlerによって実装される. public class yourBlockRenderClass implements ISimpleBlockRenderingHandler { public void renderInventoryBlock(Block block, int metadata, int modelID, RenderBlocks renderer) { return false; } public boolean renderWorldBlock(IBlockAccess world, int x, int y, int z, Block block, int modelId, RenderBlocks renderer); { return false; } public boolean shouldRender3DInInventory(); { return false; } public int getRenderId(); { return 0; } } レンダリングを行うクラスを作る. 新しいmodelIDの取得と, ハンドラの登録はcpw.mods.fml.client.registry.RenderingRegistryが行う. RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); // 新しいmodelIDを取得 RenderingRegistry.registerBlockHandler(ISimpleBlockRenderingHandler); // ハンドラの登録 新しいmodelIDはClientProxyで取得し, @Modクラスで従来どおりpublic staticなメンバとして保持しておくと, Blockからも参照しやすい. レシピと精錬の追加 ModLoader.addRecipe() ModLoader.addSmelting() などはGameRegistryが行う. GameRegistry.addRecipe() GameRegistry.addSmelting() 名前付け, ModLoader.addNameに相当 アイテムやブロックに名前をつけるメソッド. ModLoader.addName() これらはLanguageRegistryが行う. LaunguageRegistry.instance().addStringLocalization(key, lang, name) LaunguageRegistry.instance().addNameForObject(object, lang, name) 燃料の追加 従来のBaseMod.addFuelはIFuelHandlerに置き換えられた. public interface IFuelHandler { int getBurnTime(ItemStack fuel); } あとはGameRegistry.registerFuelHandler()で登録すればよい. GameRegistry.registerFuelHandler(IFuelHandler handler); EntityとMob 非EntityLiving @Init public void load(FMLInitializationEvent evt) { proxy.registerRenderInformation(); // Client Proxyでrenderer(s)呼び出し // Entityの登録(サーバーとの同期用) // 引数 entClass, entName, ID, mod, trackingRange, updateFrequency, sendVelocityUpdates // Just like before, just called EntityRegistry.registerModEntity(EntityTest.class, "entName", 1, this, 250, 5, false); // ModLoader.registerEntityに相当するメソッド EntityRegistry.registerGlobalEntityID(EntityTest.class, "entName", 220);//最後の引数はEntityID, 重複のない固有の値 // 0-110まではバニラのEntityIDが使っている // ModLoader.getUniqueEntityId()で取得してもよい // EntityRegistry.registerGlobalEntityID(EntityTest.class, "entName", ModLoader.getUniqueEntityId()); // もしスポーンエッグを追加するなら最後の引数に卵の背景色, 卵の斑の色 // EntityRegistry.registerGlobalEntityID(EntityTest.class, "entName", ModLoader.getUniqueEntityId(), 0x00000, 0x000000); } ClientProxyでEntityのRenderを登録する public class ClientProxy extends CommonProxy { @Override public void registerRenderInformation() { // BaseModのaddRenderer(Map map)でやるのと一緒 RenderingRegistry.instance().registerEntityRenderingHandler(EntityTest.class, new RenderCatTest()); } } テクスチャの参照場所は今までと同じ, bin以下 EntityLiving 非EntityLivingとほぼ同じ @Init public void load(FMLInitializationEvent event) { // ClientProxyでレンダーを登録 ClientProxy.registerRenderInformation(); // Entityの名前を登録 LanguageRegistry.instance().addStringLocalization("entity.Elephant.name", "en_US", "Elephant"); // Entityを登録 EntityRegistry.registerGlobalEntityID(EntityElephant.class, "Elephant", ModLoader.getUniqueEntityId()); } なお, CommonProxyにも中身が空のregisterRenderInformation()を用意しておく必要がある. { public class CommonProxy implements IGuiHandler { public static void registerRenderInformation() { // 何もしない } @Override public Object getServerGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { return null; } @Override public Object getClientGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { return null; } } 鉱石の生成など BaseMod.generateSurfaceに相当する機能はcpw.mods.fml.common.IWorldGeneratorによって実現する. public interface IWorldGenerator { /** * Generate some world * * @param random the chunk specific {@link Random}. * @param chunkX the chunk X coordinate of this chunk. * @param chunkZ the chunk Z coordinate of this chunk. * @param world additionalData[0] The minecraft {@link World} we re generating for. * @param generator additionalData[1] The {@link IChunkProvider} that is generating. * @param chunkProvider additionalData[2] {@link IChunkProvider} that is requesting the world generation. * */ public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider); } このインタフェースを適当なクラスで実装する際, BaseMod.generateSurfaceとの差異をなくすためには, 以下のようにする. @Override public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { switch (world.provider.worldType) { case -1 this.generateNether(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); break; case 0 this.generateSurface(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); break; default } } private void generateSurface(World world, Random random, int chunkX, int chunkZ) { // 生成処理 } private void generateNether(World world, Random random, int chunkX, int chunkZ) { // 生成処理 } ModLoaderにおけるchunkX, chunkZとForgeにおけるchunkX, chunkZの扱いが異なるため, 4bit左シフト(=16倍)する必要がある. あとはBaseMod.generateSurfaceのときと同じようにやればよい. このインタフェースを実装したクラスを, modの主要クラス(@Modクラス)の@Init内で, GameRegistryに登録すると実行時に呼び出される. GameRegistry.registerWorldGenerator(IWorldGenerator) 以下は1.3.2時点のバニラのバイオーム一覧 Ocean Plains Desert Extreme Hills Forest Taiga Swampland River Hell // This is the biome for the Nether Sky // This is the biome for the sky world (now removed) FrozenOcean FrozenRiver Ice Plains Ice Mountains MushroomIsland MushroomIslandShore Beach DesertHills ForestHills TaigaHills Extreme Hills Edge Jungle JungleHills カスタムパケット @NetworkModの引数で, @NetworkMod( clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, channels = {"channel1", "channel2", "channel3"}, // PacketHandlerで利用するチャンネル名, 上限は無い packetHandler = yourPacketHandlerClass.class, // パケット交換を行うIPacketHandlerを実装したクラスを指定 connectionHandler = yourConnectionHandler.class, // コネクション確立を行うIConnectionHandlerを実装したクラスを指定 versionBounds = "[1.3]" // バージョンのチェック ) packetHandlerに指定したクラスでカスタムパケットを実装すると, 適切なタイミングで呼ばれる. TileEntityのパケット交換が行われえるのはSSPならゲームの開始時と終了時?NBTで保存してあるデータもパケットで飛ばして拾えるようにしておくとちゃんと保存される. public interface IPacketHandler { /** * Recieve a packet from one of the registered channels for this packet handler * @param manager The network manager this packet arrived from * @param packet The packet itself * @param player A dummy interface representing the player - it can be cast into a real player instance if needed */ public void onPacketData(NetworkManager manager, Packet250CustomPayload packet, Player player); } TileEntityに関しては, TileEntityを継承したクラスで以下のメソッドを書くと, パケットが送られる. @Override public Packet getAuxillaryInfoPacket() { return PacketHandler.getPacket(this); } サンプル(IronChestのPacketHander.java) public class PacketHandler implements IPacketHandler { @Override public void onPacketData(NetworkManager network, Packet250CustomPayload packet, Player player) { ByteArrayDataInput dat = ByteStreams.newDataInput(packet.data); int x = dat.readInt(); int y = dat.readInt(); int z = dat.readInt(); byte typ = dat.readByte(); boolean hasStacks = dat.readByte() != 0; int[] items = new int[0]; if (hasStacks) { items = new int[24]; for (int i = 0; i items.length; i++) { items[i] = dat.readInt(); } } World world = IronChest.proxy.getClientWorld(); TileEntity te = world.getBlockTileEntity(x, y, z); if (te instanceof TileEntityIronChest) { TileEntityIronChest icte = (TileEntityIronChest) te; icte.handlePacketData(typ, items); } } public static Packet getPacket(TileEntityIronChest tileEntityIronChest) { ByteArrayOutputStream bos = new ByteArrayOutputStream(140); DataOutputStream dos = new DataOutputStream(bos); int x = tileEntityIronChest.xCoord; int y = tileEntityIronChest.yCoord; int z = tileEntityIronChest.zCoord; int typ = tileEntityIronChest.getType().ordinal(); int[] items = tileEntityIronChest.buildIntDataList(); boolean hasStacks = (items != null); try { dos.writeInt(x); dos.writeInt(y); dos.writeInt(z); dos.writeByte(typ); dos.writeByte(hasStacks ? 1 0); if (hasStacks) { for (int i = 0; i 24; i++) { dos.writeInt(items[i]); } } } catch (IOException e) { // UNPOSSIBLE? } Packet250CustomPayload pkt = new Packet250CustomPayload(); pkt.channel = "IronChest"; pkt.data = bos.toByteArray(); pkt.length = bos.size(); pkt.isChunkDataPacket = true; return pkt; } } Ticking TickingとはBaseMod.onTickInGUI()やBaseMod.onTickGame()に相当する処理のことである. 触ったことがないので参考サイトをそのまま. インタフェースITickHandlerを実装することで代替にする. public interface ITickHandler { /** * Called at the "start" phase of a tick * * Multiple ticks may fire simultaneously- you will only be called once with all the firing ticks * * @param type * @param tickData */ public void tickStart(EnumSet TickType type, Object... tickData); /** * Called at the "end" phase of a tick * * Multiple ticks may fire simultaneously- you will only be called once with all the firing ticks * * @param type * @param tickData */ public void tickEnd(EnumSet TickType type, Object... tickData); /** * Returns the list of ticks this tick handler is interested in receiving at the minute * * @return */ public EnumSet TickType ticks(); /** * A profiling label for this tick handler * @return */ public String getLabel(); } クラスの登録はClientProxyで行う. TickRegistry.registerTickHandler(new ClientTickHandler(), Side.CLIENT); ITickHandlerを実装したクラス public class ClientTickHandler implements ITickHandler { @Override public void tickStart(EnumSet TickType type, Object... tickData) {} @Override public void tickEnd(EnumSet TickType type, Object... tickData) { if (type.equals(EnumSet.of(TickType.RENDER))) { onRenderTick(); } else if (type.equals(EnumSet.of(TickType.CLIENT))) { GuiScreen guiscreen = Minecraft.getMinecraft().currentScreen; if (guiscreen != null) { onTickInGUI(guiscreen); } else { onTickInGame(); } } } @Override public EnumSet TickType ticks() { return EnumSet.of(TickType.RENDER, TickType.CLIENT); // In my testing only RENDER, CLIENT, PLAYER did anything on the client side. // Read cpw.mods.fml.common.TickType.java for a full list and description of available types } @Override public String getLabel() { return null; } public void onRenderTick() { //System.out.println("onRenderTick"); //TODO Your Code Here } public void onTickInGUI(GuiScreen guiscreen) { //System.out.println("onTickInGUI"); //TODO Your Code Here } public void onTickInGame() { //System.out.println("onTickInGame"); //TODO Your Code Here } } やったことがないので本当にそのまま. ただITickHandlerもTickRegistryもcommonパッケージにあるので, サーバー側でも実装可能である. キーバインド こちらも触れたことがないのでそのまま. 登録はクライアント側のみ KeyBindingRegistry.registerKeyBinding(new MyKeyHandler()); MyKeyHandler public class MyKeyHandler extends KeyHandler { static KeyBinding myBinding = new KeyBinding("MyBind", Keyboard.KEY_M); public MyKeyHandler() { //the first value is an array of KeyBindings, the second is whether or not the call //keyDown should repeat as long as the key is down super(new KeyBinding[]{myBinding}, new boolean[]{false}); } @Override public String getLabel() { return "mykeybindings"; } @Override public void keyDown(EnumSet TickType types, KeyBinding kb, boolean tickEnd, boolean isRepeat) { //do whatever } @Override public void keyUp(EnumSet TickType types, KeyBinding kb, boolean tickEnd) { //do whatever } @Override public EnumSet TickType ticks() { return EnumSet.of(TickType.CLIENT); //I am unsure if any different TickTypes have any different effects. } KeyHandlerクラス自体マイクラ本体にもFMLにもForgeにもなかったので詳細不明. このクラスではMキーが押されたときの処理らしい. 注意すべきはスーパークラスの引数の配列の要素数が同じじゃないとダメ. Forgeの機能 スプライトIDの無制限化 利用したいテクスチャファイルはブロックでもアイテムでも256×256, 16×16のスプライトが16×16個あると考える(terrain.pngやgui/items.pngと同じ). 以前まではITextureProviderによって提供されていた機能だが, 4xからは削除され, より容易に変更できるようになった. 利用するにはBlockないしItemを継承したクラスで以下のメソッドをオーバーライドする. @Override String getTextureFile() { return "my_terrain.png"; } 画像ファイルmy_terrain.pngはMCP環境下ではbin/minecraftフォルダ以下に置く. セッタも用意されているが, サーバー側では呼ばれない?ようで, リモートサーバー環境ではテクスチャが適応されなかった(4.0.0.200時点). setTextureFile(filename); コンフィグファイルの読み込み FMLにもModLoaderとの互換性向けにMLPropが存在するが, ForgeのConfigurationを利用するほうがより柔軟なコンフィグファイルを利用できる. 以下はForge4x以降のコンフィグファイルの設定例. @Mod(modid = "Sample", name = "Sample", version = "1.0") @NetworkMod(channels = { "Sample" }, clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, packetHandler = PacketHandler.class, versionBounds = "[4.0]") public classs Sample { @PreInit public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { Configuration cfg = new Configuration(event.getSuggestedConfigurationFile()); try { cfg.load(); blockId = cfg.getOrCreateIntProperty("blockid", Configuration.CATEGORY_BLOCK, 1000).getInt(); //blockId = cfg.getOrCreateBlockIdProperty("blockid", 1000).getInt(); itemId = cfg.getOrCreateIntProperty("itemid", Configuration.CATEGORY_ITEM, 4000).getInt(); isRotate = cfg.getOrCreateBooleanProperty("isRotate", Configuration.CATEGORY_GENERAL, true).getBoolean(true); } catch (Exception e) { FMLLog.log(Level.SEVERE, e, "エラーメッセージ"); } finally { cfg.save(); } } } event.getSuggestedConfigurationFile()でconfig/@Mod.name.cfgが返ってくる. Configurationのカテゴリは以下の3つ. CATEGORY_BLOCK CATEGORY_ITEM CATEGORY_GENERAL 利用できる型はint, boolean Stringの3つ. 詳細はForgeAPI/Configurationに. getInt(), getBoolean()はPropertyクラスなので注意. これはJavaのPropertiesとは別の, Forgeが用意しているコレクション. getOrCreateBlockPropertyを利用した場合, ブロックIDが重複している場合, 自動でブロックIDの末尾(4095)から逆順に割り振ってくれる. しかし, SMPを考慮する場合自動割り当ては避けたほうがよい. コンフィグファイルにコメントを書く場合は, Property.commentに書き込めばよい. Property blockProperty = cfg.getOrCreateIntProperty("blockid", CATEGORY_BLOCK, 1000); blockProperty.comment = "comment..."; int blockid = blockProperty.getInt(); 鉱石辞書 IC, RP, FFMなどでよく利用される, 追加鉱石の共有を可能とする. 基本的な利用方法は以下の2点. 鉱石辞書への登録 鉱石辞書を参照したレシピの作成 鉱石辞書への登録 public static void registerOre(String name, Item ore) public static void registerOre(String name, Block ore) public static void registerOre(String name, ItemStack ore) public static void registerOre(int id, Item ore) public static void registerOre(int id, Block ore) public static void registerOre(int id, ItemStack ore) 鉱石の名前ないし重複の無いIDと, Item, Block, (ダメージ値, メタデータを利用しているなら)ItemStackを紐付けする. たとえば銀鉱石と銀インゴットを追加したとして, それらを鉱石辞書に登録するには以下のようにする. OreDictionary.registerOre("oreSilver", blockOreSilver); OreDictionary.registerOre("ingotSilver", itemIngotSilver); 他のmodとの連携する場合, 文字列だけ提供すればよいことになる. IC2, FFM, RP2が登録している鉱石は以下のとおり. oreTin, oreCopper, oreSilver, oreUranium ingotTin, ingotCopper, ingotSilver, ingotBrass, ingotBronze ingotUranium, ingotRefinedIron dyeBlue gemRuby, gemEmerald, gemSapphire itemDropUranium woodRubber itemRubber 鉱石辞書を利用したレシピの作成 GameRegistry.addRecipe( new ShapedOreRecipe( new ItemStack(itemSilverShovel, 1), new Object[] { "X", "Y", "Y", Character.valueOf( X ), "ingotSilver", Character.valueOf( Y ), Item.stick })); GameRegistry.addRecipe( new ShapelessOreRecipe( new ItemStack(ingotSilverIron, 1), new Object[] { "ingotSilver", Item.ingotIron })); 前者はaddRecipeに, 後者はaddShapelessRecipeに対応する. 通常のレシピと異なり, 文字列でする. ShapedOreRecile, ShapelessOreRecipeはどちらもIRecipeを継承しているので, GameRegistry.addRecipe()の引数でnewしてやればよい. Event 従来のハンドラに代わる機能で, 将来的にbukkitやMODAPIのプラグインに対応するため, 作られたらしい. イベントを使うには, 適当なクラスでイベントを処理するメソッドを, 特定のイベントクラスを引数として, @ForgeSubscribeアノテーションによって指定する. 例として, 以下はツールが破壊したときに呼び出されるイベントである. public class EventHooks { @ForgeSubscribe public void toolDestroyed(PlayerDestroyItemEvent event) { EntityPlayer player = event.entityPlayer; ItemStack destoryedItem = event.original; if (event.isCancelable()) { event.setCanceled(true); } // 処理 } } このイベントの処理において, 特定のツールが壊れたらそのツールを別のアイテムにする, という処理が出来るようになる. このイベントクラスを@Modクラスの@Initメソッドなどでイベント登録をすると, 適切なタイミングで設定したメソッドが呼ばれる. MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new EventHooks()); なお, イベントは過去のハンドラとほとんど差し替えられている. 骨粉による追加アイテムの成長促進もイベントになっている. イベント minecraftforge.event Event CommandEvent minecraftforge.event.world ChunkEvent ChunkDataEvent WorldEvent minecraftforge.event.entity EntityEvent PlaySoundAtEntityEvent UseHoeEvent minecraftforge.event.entity.living LivingEvent LivingAttackEvent (EntityLivingが攻撃してくるときのイベント) LivingDeathEvent (EntityLivingが死ぬときのイベント) LivingDropsEvent (EntityLivingがアイテムをドロップするイベント) LivingFallEvent (EntityLivingが落下するとき?のイベント) LivingHurtEvent (EntityLivingがダメージを受けたときのイベント) LivingSetAttackTargetEvent (EntityLivingがターゲットを決定するときのイベント) LivingSpecialSpawnEvent (EntityLivingが特定の条件でスポーンするときのイベント) minecraftforge.event.entity.minecart MinecartEvent MinecartCollisionEvent MinecartInteractEvent MinecartUpdateEvent minecraftforge.event.entity.player PlayerEvent AttackEntityEvent (プレイヤーがEntityに対して攻撃したときのイベント) ArrowNockEvent (プレイヤーが矢を持った状態で弓を右クリックしたときのイベント) ArrowLooseEvent (プレイヤーが矢を撃つイベント) EntityInteractEvent (プレイヤーがEntityに対してクリックしたときのイベント) BonemealEvent (プレイヤーが骨粉を使用したときのイベント) EntityItemPickupEvent (プレイヤーがEntityItemを拾ったときのイベント) FillBucketEvent (バケツでブロックを掬う, こぼすイベント) PlayerDestroyItemEvent (プレイヤーが使っていたアイテムが壊れるときのイベント) PlayerSleepInBedEvent (プレイヤーがベッドで寝ているときのイベント)
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Minecraftサーバーの宣伝をする場所です。 禁止事項 スパムなど他人に不快な思いをさせる書き込み 他サイトやアプリの宣伝 金銭に関係する書き込み 同じ内容の連投 ※ルールを守らない投稿を見つけた場合、投稿を削除、IPを規制する可能性があります。 新サイト開設しました!!こちらもご利用ください→https //mcserver.cloudfree.jp/ 検索 名前 宣伝内容 すべてのコメントを見る ✨レイ鯖✨24時間鯖🪔生活鯖🪔 特殊装備⚔️便利コマンド🏅オリジナル要素あり🎉 🍡JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖🍡 🍒1.20.1ver🍒 🏝️JAVA版 → rey.vgg.jp 🏝️統合→ 02.jpn.gg 🏝️ポート番号→ 5610 🕊️現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り🕊️ 🦚もちろんソロプレイも大丈夫です🦚 🐬まったりサバイバルをしたい人🐬 🌺バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう🌺 -- (生活鯖) -- (生活鯖) 2024-01-10 14 34 36 クロスプレイOKのマイクラサーバー! tensyoサーバーのココがすごい 🔥 クロスプレイOK 👍 2つのサーバーから自由に選べる! ⚔️ 制作途中のPVE! 独自のクラフトシステムを採用したPVEで一番乗りでプレイしよう! 🚞 鉄道専門の観光鉄道サーバー!鉄道が好きでもそうじゃなくても大歓迎! 📢 Discord上でのリクエストも受付中! あなたの要望実現します! 🌈 テクスチャ募集中!あなたの考えたテクスチャが採用されるかも...! 🎯 7種類以上のミニゲーム! あなたはどのミニゲームが好き? 少しでも興味を持たれた方はぜひ! お気軽にご参加ください! JE play.tensyoserver.net 推奨バージョン 1.20.1(そのほかでも入れますが1.19.2だとチャットできないバグを確認していますので注意) BE サーバーアドレスplay.tensyoserver.net ポート 19132 -- (KUSAMOCHI) 2024-01-05 19 19 35 皆さんはscratchというプログラミングサイトをご存じですか? スク鯖ではそのscratchというサイトとマインクラフトをつなげようということで生まれたサーバーです! scratchやマイクラを知らなくても大丈夫! さらに!統合版も入ることができます! ぜひ参加をお願いします! 詳しくはディスコードサーバーで! 招待リンク↓ https //discord.gg/nE7uRp6b7C -- (スク鯖) 2024-01-01 10 38 40 新しいEARTH鯖 新しいEARTHサーバーです。始まったばっかりなので、国を作りたい方は早めの参加を! お待ちしております! Java play-server.f5.si 52520 統合版 play-server.f5.si ポート 12507 Discord → https //discord.gg/mQmbXcrBm2 -- (名無しさん) 2023-12-30 18 11 35 ✨レイ鯖✨24時間鯖🪔生活鯖🪔 特殊装備⚔️便利コマンド🏅オリジナル要素あり🎉 🍡JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖🍡 🍒1.20.1ver🍒 🏝️JAVA版 → rey.vgg.jp 🏝️統合→ 02.jpn.gg 🏝️ポート番号→ 5610 🕊️現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り🕊️ 🦚もちろんソロプレイも大丈夫です🦚 🐬まったりサバイバルをしたい人🐬 🌺バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう🌺 -- (生活鯖) 2023-12-10 17 46 17 あなたもアタックXでPVPをたのしみませんか? java版のPVPサーバーで、現在マップの政策の お手伝いを探しております 建築の腕を試したい方や建築が下手だけどやってみたいという方 サーバーに名を残したい方でもぜんぜんOKなので ぜひ入ってみてください 24時間稼働ではないので、時間を見て入ってください アドレス 112.68.114.83 公開時間 土日の昼(多分) -- (anisakisu) 2023-12-02 17 45 31 ☆レイ鯖☆24時間鯖☆生活鯖☆ 特殊装備・便利コマンド・オリジナル要素あり! JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖 1.20.1ver JAVA版 → rey.vgg.jp 統合→ 02.jpn.gg ポート番号→ 5610 現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り! もちろんソロプレイも大丈夫です! まったりサバイバルをしたい人、 バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう! -- (生活鯖変更点があったので再掲載!) 2023-11-24 15 17 17 ☆レイ鯖☆24時間鯖☆生活鯖☆ 特殊装備・便利コマンド・オリジナル要素あり! JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖 1.20.1ver JAVA版 → rey.vgg.jp 統合→ 16.jpn.gg ポート番号→ 6300 現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り! もちろんソロプレイも大丈夫です! まったりサバイバルをしたい人、 バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう! -- (生活鯖) 2023-11-02 15 11 49 ラストワールドで究極なサバイバルをプレイしませんか? お金を集め、拠点や武器を作り、他のプレイヤーと本格的なPVPを楽しめるサーバーです。 伝染病、季節の変化、リアルな銃など、サバイバルをさらに楽しくする要素がたくさんあります。 なお、プレイヤーが平等に楽しむために数ヶ月に一回ワイプというworldリセットシステムを採用しております。 まずはログインして体験してみよう! 「※現在BETAテスト中のサーバーです。不具合等があった場合はディスコードサーバーまでご連絡ください。」 サーバーアドレス lastworld.playit.gg serverオンライン時間 午前8 00~午後11 00 Discord https //discord.gg/VnYK4bZnqk -- (LastWorld Betaサーバー「) 2023-10-30 12 36 04 ☆レイ鯖☆24時間鯖☆生活鯖☆ 特殊装備・便利コマンド・オリジナル要素あり! JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖 1.20.1ver JAVA版 → rey.vgg.jp 統合→ 23.jpn.gg ポート番号→ 5116 現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り! もちろんソロプレイも大丈夫です! まったりサバイバルをしたい人、 バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう! -- (アドレスが変わりました!) 2023-10-22 10 52 42 ☆レイ鯖☆24時間鯖☆生活鯖☆ 特殊装備・便利コマンド・オリジナル要素あり! JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖 1.20.1ver JAVA版 → rey.vgg.jp 統合→ 17.jpn.gg ポート番号→ 5313 現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り! もちろんソロプレイも大丈夫です! まったりサバイバルをしたい人、 バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう! -- (生活サバ) 2023-10-13 16 05 56 =-=-= | GUMI鯖 | =-=-= 統合版/Java版/サバイバル 統合版とJava版のクロスプレイサバイバルサーバー! 建築勢から作業勢、エンジョイ勢など幅広くプレイできるサーバーです! 出来てまだ日の浅いサーバーだから、輪の中にも混ざりやすい! サバイバルが楽しくなる要素もいくつか追加しています! discordリンク https //discord.gg/WTG2aaHyjj -- (GUMI鯖) 2023-10-12 19 00 23 =-=-= | GUMI鯖 | =-=-= 統合版/Java版/サバイバル GUMI鯖に遊びに来ませんか?! 当サーバーではプラグインをいくつか導入しているため、他鯖とは一風変わったサバイバルを楽しむことが出来ます!! 1、好きなモブをペットにして、レベル上げをすることが出来る! └レベルが上がると、特殊能力でサバイバルを手助けしてくれます 2、国に入ったり作ったりできる! └国民同士で親密を深めたり、新しい冒険に出かけよう! 3、RPGのようにスキルを覚えられる! └いくつかのステータスレベルがあります! 4、強化されたボスモブが低確率で出現する! └強力なアイテムを落とすかも……?! 遊び方は無限大! 自分だけの生き方でサバイバルを最大限楽しもう!! discordリンク https //discord.gg/c8333ADugu 0 -- (GUMI Server) 2023-10-12 18 23 02 ☆レイ鯖☆24時間鯖☆生活鯖☆ 特殊装備・便利コマンド・オリジナル要素あり! JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖 最新1.20ver JAVA版 → rey.vgg.jp 統合→ 17.jpn.gg ポート番号→ 5313 現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り! もちろんソロプレイも大丈夫です! まったりサバイバルをしたい人、 バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう! -- (れいさば 生活鯖) 2023-09-26 19 36 04 はるくら ・24時間・クロスプレイ対応・サバイバル みんなでワイワイ楽しくサバイバルをするサーバーです。 まだ出来て一週間しか経ってません! サーバー参加方法↓ https //discord.gg/63K7HVnVaE -- (はるくら) 2023-09-17 10 58 20 24時間server ☆生活鯖☆ 和風ロビーがきれいだったよ にぎわってて楽しかったから宣伝しておきます JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖 サーバーIP JAVA版 rey.vgg.jp BE統合版 フレンド検索 playreysv フレンド申請で参加できるよ -- (名無しさん) 2023-08-11 15 34 48 我々は、統合版・JAVAの両方が入れるMinecraftのらーす鯖というサーバーで活動しております! 我々が活動しているサーバーでは、戦争を控えており、またPKができます…! その為、戦わなければなりません!しかし人数…作業量も戦力も足りない…! と思いこうして声掛けをしています!様々な強いチームがあり、他はとても強く… 今の我々では勝てません!そこで貴方の力も是非お借りしたいです!! よろしくお願いします!! まだできたばかりでありますが興味ありましたら是非お声掛けください! https //discord.gg/Mbfpsf5w2e -- (名無しさん) 2023-08-04 13 47 43 24時間参加可能のバニラサーバーです。 大人から子供、女性、社会人、スマホ版まで幅広く参加頂いております! 一緒に街を発展させていきませんか? ☆サーバー概要☆ ☆最新バージョン ☆荒らし、チート行為、参加者様に迷惑になる行為は禁止です。 ☆チェスト、扉などにはロックを掛けることが出来ます。 ☆カジノやスロットなど制作中!金、銅などを使用して回すことができます。 ☆荒らし対策も行っております。 ☆通話、聞き専、どちらも可能です。 ☆その他細かいルールなどはありません、自由にサバイバル生活が可能です。 不定期で配信なども行っております。 ご参加はこちらののDiscordまで! https //discord.gg/CPPSPpJY6H -- (お布団) 2023-07-27 00 15 55 ららぁEarthというサーバーの中にある国キャニオン共和国で一緒にマイクラをしませんか? ・そもそもららぁEarthとは? マインクラフトで現実世界と同じ地球が再現されたマルチプレイサーバーです。 JAVA版・統合版の両方で参加できます。 また現実と同じように、国を作ったり経済活動をしたりといったシステムが存在します。(公式wikiから抜粋) ・マイクラ初心者でも一から丁寧に教えます!! ・discord人数はなんと200人以上!!常に活発な鯖です ・建築勢、整地勢、pvp勢...その他なんでも活躍できます。 参加は下記のURLから https //discord.gg/wjH8VvSEhT -- (ロリアン) 2023-07-23 15 52 45 【Ver1.20.1 java版 BE版サーバー】 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー 〇いつでも入れる24時間サーバー! 〇1.20.無印でも参加できます! 〇自由に建築・整地・冒険ができるプラグインサーバーです。 〇初心者から得意な人まで誰でも大歓迎! 〇建築した作品をDiscordの『建築系画像』に投稿するとみんなに見せられて、特典をゲットできます!(たくさんの高評価がもらえるかも..!) 〇サーバーの紹介、実況プレイ動画の投稿も大歓迎! 〇一週間に一回リセットされる資源ワールドで資源を効率的に回収できます! ◯装置、TTの作成無条件でOK! ◯様々な独自レシピ、アイテムも実装予定! 〇ワールドボーダー無し! 〇ショップワールドも完備! 〇様々なイベントを展開予定! ーーーーーーーーーーーーーーーーーー ⚫参加はここから 『 https //discord.gg/CJP5ZSDUxr 』 java版の方はもちろん、BE版の方も参加できます -- (名無しさん) 2023-07-09 15 40 16 【Ver1.19.3 java版 BE版サーバー】 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー 〇いつでも入れる24時間サーバー! 〇1.20でも参加できます!(ベースは1.19.3なので1.20の機能は使えません) 〇自由に建築・整地・冒険ができるプラグインサーバーです。 〇初心者から得意な人まで誰でも大歓迎! 〇建築した作品をDiscordの『建築系画像』に投稿するとみんなに見せられて、特典をゲットできます!(たくさんの高評価がもらえるかも..!) 〇サーバーの紹介、実況プレイ動画の投稿も大歓迎! 〇一週間に一回リセットされる資源ワールドで資源を効率的に回収できます! ◯装置、TTの作成無条件でOK! ◯様々な独自レシピ、アイテムも実装予定! 〇ワールドボーダー無し! 〇ショップワールドも完備! 〇様々なイベントを展開予定! ーーーーーーーーーーーーーーーーーー ⚫参加はここから 『 https //discord.gg/CJP5ZSDUxr 』 java版の方はもちろん、BE版の方も参加できます -- (ねこ) 2023-07-06 17 48 54 【新サーバ】TORADEN SERVER(虎伝鯖)JAVA 最新Ver1.20.1 クロスプレー可能 PC MAC iPhone Android サーバが新しくなりました!高性能サーバ使用! 新規ログインでスポーン地点が違います! ■WEBサイト/連絡先(Web,Mail,Skypeなど) ・ホームページ https //toraden.com/ ・サーバーIP/ドメイン(ポート番号) mc.toraden.com ・マップ https //toraden.com/dynmap/ ・必要クライアントバージョン 1.20.1 ・DISCORD https //discord.gg/4Zz6muJA48 ・稼働時間 24時間 随時メンテ時間有 ・サーバスペック 11世代 i5CPU ×メモリ32GB M.2 2280 (NVMe) 接続 PCIe Gen4x4 内蔵 SSD -- (名無しさん) 2023-07-05 22 27 25 サーバー名 Mass バージョン 1.20.1 サーバーip:masamasa3.f5.si 概要 Massはマインクラフトのバージョン1.20.1を利用したサーバーです。このサーバーでは、プレイヤーが楽しく冒険や建築を行うことができます。以下にMassの特徴を紹介します。 バージョン1.20.1 Massは最新のマインクラフトバージョン1.20.1を使用しています。これにより、最新のアイテムやブロック、ゲームの機能を楽しむことができます。 冒険と建築 Massでは、プレイヤーが自由に冒険や建築を楽しむことができます。広大なマップや多様なバイオームが用意されており、探索するだけでなく、自分の想像力を活かして建築物や作品を作り上げることも可能です。 プレイヤー間の交流 Massでは、他のプレイヤーと交流する機会もあります。チャットやボイスチャットを通じてコミュニケーションを図ったり、協力してプロジェクトを進めたりすることができます。友達や新しい仲間との出会いも楽しめます。 discord参加はこちらから→https //discord.gg/yEQUP7bffF コミュニティ Massでは、コミュニティフォーラムやDiscordサーバーなどが用意されており、プレイヤー同士の情報交換や質問・回答、クリエイティブなアイデアの共有が行われています。 ルールと管理 Massでは、公正なゲームプレイを保つためのルールが設けられています。運営チームがサーバーを監視し、プレイヤー同士のトラブルを解決するためのサポートも提供しています。 ぜひ、Massサーバーに参加して、マインクラフトの世界を楽しんでください。冒険し、創造し、コミュニティと交流する素晴らしい時間を過ごすことができるでしょう。詳細な接続情報やサーバールールは、公式ウェブサイトやコミュニティフォーラムから入手できます。 (現在公式ウェブサイトを作成中です) -- (Massango) 2023-07-02 10 24 10 【新サーバ】TORADEN SERVER(虎伝鯖)JAVA 最新Ver1.19 クロスプレー可能 PC MAC iPhone Android サーバが新しくなりました!高性能サーバ使用! 新規ログインでスポーン地点が違います! ■WEBサイト/連絡先(Web,Mail,Skypeなど) ・ホームページ https //toraden.com/ ・サーバーIP/ドメイン(ポート番号) mc.toraden.com ・マップ https //toraden.com/dynmap/ ・必要クライアントバージョン 1.19 ・DISCORD https //discord.gg/3Hc9CQ93hS ・稼働時間 24時間 随時メンテ時間有 ・サーバスペック 11世代 i5CPU ×メモリ32GB M.2 2280 (NVMe) 接続 PCIe Gen4x4 内蔵 SSD -- (名無しさん) 2023-06-23 19 43 17 Subaru8530サーバーに来ませんか? 経済系マインクラフトサーバーです!月に行けたり、Jobsがあったり、そのほかいろいろな 機能があります!詳しくはWiki,Japan Minecraft Serversを ご覧ください。 ◆Wiki◆ https //w.atwiki.jp/subaru8530/pages/1.html ◆Japan Minecraft Servers◆ https //minecraft.jp/servers/Subaru8530.aternos.me#comment- -- (Pochi_King) 2023-06-15 15 57 40 https //minecraft.jp/servers/160.251.181.221 24時間開放生活サーバー 複雑なルールなし! 荒らし禁止! みんなで発展させよう! -- (ryuuuy3) 2023-06-14 20 43 25 穏やかな街でのマイクラ体験をお楽しみください! ◆《 Discord 》 https //discord.gg/QMub6Jv3NZ ◆《 参加方法 》 《Java版》 アドレス:mc.besence.net 《統合版》 アドレス:mc.besence.net ポート番号:25765 ・ゆったりとした雰囲気の街で、のんびりとマイクラを楽しみませんか? ・24時間いつでも入れるので、自分のペースでプレイできます! ・Mcmmoなどのプラグインでスキルを上げながら、自分の成長を感じましょう! ・私たちはこの鯖をいつまでも続けていく予定ですので、安定したプレイ環境を提供します! ・初心者にも優しい環境で、初めての方でも安心して参加できます! ・もし何かトラブルがあれば、迅速に対応いたしますので、安心してプレイできます! ・保護機能が整っているので、オフラインの間も心配ありません! 穏やかな街でのマイクラ体験を一緒に楽しみましょう!皆さんとの素敵な時間をお待ちしています。ぜひご参加ください! -- (SHOP,レベル上げなどたくさん!) 2023-06-13 16 49 59 【Ver1.19.3 java版 BE版サーバー】 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー 〇いつでも入れる24時間サーバー! 〇自由に建築・整地・冒険ができるプラグインサーバーです。 〇初心者から得意な人まで誰でも大歓迎! 〇建築した作品をDiscordの『建築系画像』に投稿するとみんなに見せられて、特典をゲットできます!(たくさんの高評価がもらえるかも..!) 〇サーバーの紹介、実況プレイ動画の投稿も大歓迎! 〇一週間に一回リセットされる資源ワールドで資源を効率的に回収できます! ◯装置、TTの作成無条件でOK! ◯様々な独自レシピ、アイテムも実装予定! 〇ワールドボーダー無し! 〇ショップワールドも完備! 〇様々なイベントを展開予定! ーーーーーーーーーーーーーーーーーー ⚫参加はここから 『 https //discord.gg/CJP5ZSDUxr 』 java版の方はもちろん、BE版の方も参加できます -- (ねこ鯖管理人) 2023-06-01 19 11 00 24時間開放! はいしんOK 生活サーバー https //minecraft.jp/servers/ryuuuy3.aternos.me -- (ryuuuy3) 2023-05-26 10 54 47 ⛏ 要素多め!全機種対応マイクラ! ⛏ 参加はこちら↓ https //discord.gg/QMub6Jv3NZ ━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━ 参加方法(サーバーIP)↓ 【Java版】 アドレス:mc.besence.net 【統合版】 アドレス:mc.besence.net ポート番号:25765 ━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━ この鯖のいいところ ◆全機種対応で24時間開放しています!! ◆カジノ、独自SHOPなど色々追加要素あり! ◆荒らしが来ても迅速に対応します! ◆初心者さんに優しくすることをルール! ◆とっても治安が守られている! ◆Mcmmoでレベル上げ! 街づくりを目標としています! 建築が苦手でも、マイクラ初心者も大歓迎!! ぜひ!僕たちと一緒にマイクラしましょう!! -- (Boss戦やレベル上げ、Shopなど盛り沢山!) 2023-05-01 15 15 39 🍟【ぽて鯖!】🥔 ・新しいダンジョンや強力なボスの追加! みんなで協力して挑もう! ・ポテ鯖の通貨を使って取引! レアなアイテムなどを買ったり売ったりしよう! ・他にもいろいろなプラグインが入っています ・荒らしが起きたときは運営がすぐに対応! チェストロックがあるので窃盗は起きません もしロックをかけ忘れて盗まれても運営がきちんと元に戻します 公式の実績取得可能! 統合版/JAVA版クロスプレイが可能!! マルチプレイが好きな人におすすめです!! DISCORDはこちら!! →https //discord.gg/ka65dsNKwM サーバーアドレス JAVA版 アドレス play.potesaba.net 統合版 アドレス play.potesaba.net ポート 19132 -- (名無しさん) 2023-04-30 14 53 41 【美ト鯖 / みとさば】 美ト鯖は、自由な生活、リアルな経済が特徴の 新しい国家運営鯖です! ━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━ ⏰24時間開放 🤝JAVA版でも統合版でも遊べます ⚙工業・経済・生活が合わさった独自プラグイン 🛡万全の荒らし対策 ━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━ 4月中の正式リリースを予定しております。 その前にプレリリース版サーバーを配信しておりますので ぜひ参加してみてください。 ━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━ 参加URL https //discord.gg/NX6CWhqujs -- (名無しさん) 2023-04-15 17 49 41 【メカニクスサーバー】 メカニクスは 工業×国家運営 の新感覚マイクラサーバー! ――――――――――――― 🤝java版×統合版のクロスプレイ可能で、24時間開放中! 🚩独立・建国し、自由な国家運営を楽しめる! ⚙独自の工業システムで銃器を作成! 🗡銃や弾丸、日本刀などオリジナルの武器やアイテムが満載! 📨自分の思いついた武器を提案したら、採用されるかも? 🛡荒らし対策済みなので安心してプレイできる! 🌟民度が高いので不愉快なチャットやスパムがない! ――――――――――――― 会社を作って経済を発展させたり、 国家を作って戦争したり、 なんでもできる、それがメカニクスサーバー! ――――――――――――― 気になったら、ディスコ―ドへ! https //discord.gg/ZDnskUqUdp -- (名無しさん) 2023-04-10 19 42 31 びーせんすに来てみませんか? https //discord.gg/QMub6Jv3NZ 参加方法(サーバーIP)↓ [java] アドレス:mc.besence.net [BE・スマホやスイッチなど...] アドレス:mc.besence.net ポート番号 25605 ・クロスプレイ対応で24時間開放しています!! ・サーバーができて1か月ほどで、人が少ないのでぜひ来てください! ・荒らしが来ても迅速に対応します! ・街づくりを目標としています!建築が苦手でも大丈夫です。ぜひ一緒にマイクラしましょう! ・ちょっとしたRPG要素もあるのでぜひ来てください! (Minecraft JP) https //minecraft.jp/servers/mc.besence.net 26105 -- (とみくんでしよ) 2023-04-01 19 30 25 ぷにぷにサ~バ~ サバイバルがメインの建国サーバーです 戦争や貿易をすることもできます! 革命を起こして政権を倒したりも…!? 普通にサバイバルしたい人向けのスペースも確保してますので是非参加よろしくお願いします!! もちろんjavaと統合対応してます Discord https //discord.gg/sYYfm9yRqC -- (名無しさん) 2023-03-31 13 58 28 https //discord.gg/ncfd https //topminecraftservers.org/banners/32379.gif http //www.ncfd.online/ https //www.youtube.com/watch?time_continue=1 amp;v=Na2DfuDLrtk NoCheatFreedom このサーバーはチート禁止以外ルールのないサーバーです。 荒らしや建築など自由にどうぞ! This server has no rules except no cheats. Feel free to vandalize, build, etc! version-1.16.5 -- (NoCheatFreeDom) 2023-03-31 12 25 18 Be senceに来てみませんか? 参加方法(サーバーIP)↓ [java] アドレス:mc.besence.net [BE・スマホやスイッチなど...] アドレス:mc.besence.net ポート番号 25605 ・クロスプレイ対応で24時間開放しています!! ・サーバーができて1か月ほどで、人が少ないのでぜひ来てください! ・荒らしが来ても迅速に対応します! ・街づくりを目標としています!建築が苦手でも大丈夫です。ぜひ一緒にマイクラしましょう! ・ちょっとしたRPG要素もあるのでぜひ来てください! (Discord) https //discord.gg/QMub6Jv3NZ (Minecraft JP) https //minecraft.jp/servers/mc.besence.net 26105 -- (名無しさん) 2023-03-31 11 02 42 ーーー【 𝕜𝕪𝕠-𝕟𝕖𝕥𝕨𝕠𝕣𝕜 】ーーー kyo-network はめっちゃリアルな 経済・外交が楽しめる複合型サーバー! https //discord.gg/UwKk7U8sS6 ーーーーーーーーーーーーーーー 🤝Java・統合版完全クロスプレイ対応! ⚔️リアルな銃や刀で高度なバトルを繰り広げられる! 🕐24時間ずっと解放中!好きな時に好きなだけ! 🚩自由に建国したり、独立したり、革命を起こしたりしよう! 🏔️他鯖にはない独自のバイオーム 🌸リソースパックなしで桜や紅葉が見れちゃう!? 🛡️荒らし対策済み!安心してプレイできる! ーーーーーーーーーーーーーーー 国家を作るもよし、会社を作るもよし、戦いを求めるもよし、 なんでもできちゃう!それがkyo-network! 🍀プレリリース中!🍀 https //discord.gg/UwKk7U8sS6 -- (y) 2023-03-27 23 17 34 始まったばかりで、ひとがすくないですが、 みなさん、一緒にサバイバルしませんか? 地下都市を作ったり、地上で、街を造ったりしませんか? ルール1:荒らさないで、暴言を吐かないようにしてください。 ルール2 楽しんでください。 サーバーIP zeros5959.aternos.me -- (名無しさん) 2023-03-27 16 56 05 みなさん、一緒にサバイバルしませんか? ルール1:荒らさないで、暴言を吐かないようにしてください。 ルール2 楽しんでください。 サーバーIP zeros5959.aternos.me -- (zeros5959) 2023-03-27 16 02 17 ーーー【 𝕜𝕪𝕠-𝕟𝕖𝕥𝕨𝕠𝕣𝕜 】ーーー kyo-network はめっちゃリアルな 経済・外交が楽しめる複合型サーバー! https //discord.gg/UwKk7U8sS ーーーーーーーーーーーーーーー 🤝Java・統合版完全クロスプレイ対応! ⚔リアルな銃や刀で高度なバトルを繰り広げられる! 🕐24時間ずっと解放中!好きな時に好きなだけ! 🚩自由に建国したり、独立したり、革命を起こしたりしよう! 🏔他鯖にはない独自のバイオーム 🌸リソースパックなしで桜や紅葉が見れちゃう!? 🛡️荒らし対策済み!安心してプレイできる! ーーーーーーーーーーーーーーー 国家を作るもよし、会社を作るもよし、戦いを求めるもよし、 なんでもできちゃう!それがkyo-network! 🍀プレリリース中!🍀 https //discord.gg/UwKk7U8sS6 -- (yayuy) 2023-03-25 23 09 31 ぷにぷにサ~バ~ ~建国サーバ~ 戦争や貿易をすることもできます! 革命を起こして政権を倒したりも…!? 普通にサバイバルしたい人向けのスペースも確保してますので是非参加よろしくお願いします!! Discord https //discord.gg/tvpH5bc9 -- (名無しさん) 2023-03-24 14 22 42 経済、建国サーバー 戦争、外交など自由です サーバーに負荷がかかる事は禁止です Java版統合版両方対応です IP NEOYukiDaruman.aternos.me ポート 56135 -- (名無しさん) 2023-03-19 18 53 28 ーーー【 𝕜𝕪𝕠-𝕟𝕖𝕥𝕨𝕠𝕣𝕜 】ーーー kyo-network はめっちゃリアルな 経済・外交が楽しめる複合型サーバー! ーーーーーーーーーーーーーーー 🤝Java・統合版完全クロスプレイ対応! ⚔リアルな銃や刀で高度なバトルを繰り広げられる! 🕐24時間ずっと解放中!好きな時に好きなだけ! 🚩自由に建国したり、独立したり、革命を起こしたりしよう! 🏔他鯖にはない独自のバイオーム 🌸リソースパックなしで桜や紅葉が見れちゃう!? 🛡️荒らし対策済み!安心してプレイできる! ーーーーーーーーーーーーーーー 国家を作るもよし、会社を作るもよし、戦いを求めるもよし、 なんでもできちゃう!それがkyo-network! 🍀プレリリース中!🍀 https //discord.gg/UwKk7U8sS6 -- (y) 2023-03-19 10 11 33 ⭐𝑩𝒆 𝑺𝒆𝒏𝒄𝒆に来てみませんか?⭐ 🎉出来立てほやほや!古参になれる 🏯マイクラサーバーもあります!beは今週中には入れるようにします! 🕐24時間開放しています 💬雑談サーバーなのでいっぱい話してくれると嬉しいです!レベル制度などもあります もちろんROM専でもOK! 🔧荒らしが来ても迅速に対応します! 🔞なんかいいものも見れるかも?! 👀サーバーIPはDiscordサーバー内にあります。 <𝑫𝒊𝒔𝒄𝒐𝒓𝒅 𝑳𝒊𝒏𝒌> https //discord.gg/QMub6Jv3NZ 🎈終わりに🎈 サーバーがよりよくなるように運営陣も努力してまいりますので 提案フォームやDMにどんどん意見を投げてください! そして末永くよろしくお願いします! -- (とみくん) 2023-03-14 00 05 56 サバイバルサーバーです! 嵐対策が完璧! ・TNTは爆発しない ・PVPオフ ・荒らされたとしてもロールバックで復元できる ・万が一殺されたとしてもキープインベントリで安心安全 もちろん統合版JAVA版両方入れます! そしてどのバージョンでも入れますが、出来るだけ上位バージョンの使用をお勧めします。 さらに、余計な仕様(経済システム、ミニゲームなど)がほぼ入っていないため、まるでオリジナルのようなプレイが可能になるでしょう。 内部バージョンは1.19.3難易度はハード。 ディスコードから参加可能です! ↓↓↓こちらがリンク↓↓↓ https //discord.gg/Sgabhc2G -- (名無しさん) 2023-03-05 16 35 23 Subaruサーバーへようこそ! 経済プラグインが導入されている 経済系サーバーです。 ぜひご参加ください。 Javaとs Switchなど普段一緒にプレイできないプレイヤーともプレイできます!https //discord.gg/qtrsgHY3rF -- (Pochi_King) 2023-02-23 10 21 25 🍄きのこサーバー🍄 💬|楽しく雑談できます! 🧱|マイクラJE BEサーバーを運営しています! 🕐|24時間動いてるサーバーです! 🎉|ミニゲームサーバーやサバイバルサーバーがあります! 🎮|マイクラ以外のゲーム雑談もできます!(apexやvalorant等) ~~~~~ サーバー参加人数は合計で280人以上! Discordサーバー参加人数は、130人に行きました! 発展途中のサーバーです! ~~~~~ ・Discordサーバー https //discord.gg/Qs6q3mhz2S -- (たけのこさん) 2023-02-17 11 08 26 サバイバルサーバー 今週できた生活サーバー!! Java BEどちらも対応 10人同時ログイン達成!! 気になる方は是非入って下さい!! https //discord.gg/sYYfm9yRqC ↑認証いらないのですぐにサーバーに参加できます -- (名無しさん) 2023-02-10 16 34 19 サバイバルサーバー 昨日できた生活サーバーです!! Java BEどちらも対応 初日だけで8人サーバーにログイン!! 気になる方は是非入って下さい!! https //discord.gg/sYYfm9yRqC -- (名無しさん) 2023-02-01 12 37 33 たまご鯖 サーバー運営を開始しました!! 今なら誰でも古参になれます!! ・📱統合版でも入れる!! ・🌱資源ワールドあり!!(毎月リセット) ・🌏広いワールド!!(15km×15km) ・🏠homeコマンドを使える!!(家にテレポート!!) ・🌉建築大会がある!!(人数が増えたら催す予定です) ・バックアップ厳重(毎日バックアップしてます) Discordも楽しくわいわいやってますので、是非参加して下さい!! 待ってます!! https //discord.gg/DfhDYsYwYP リンク https /sp//w.atwiki.jp/tamagoserver -- (名無しさん) 2023-01-22 12 55 37 ☆マインクラフトクロスプレイサーバー☆ ・最近新しくできたサーバーで、遊べるプラグインも入っています。 ・クロスプレイ対応なのでスイッチやスマホの人も入れます! ・管理系プラグインも入っていて、荒らしがあっても迅速に対応します。 ・大人数で遊べるのでぜひ友達を誘ってね! ・24時間いつでも空いているので好きな時間に来てください! ・プラグインも随時追加していきたいと思います。 ・夕方ごろに人が集まっていると思います。 ・プラグインを只今検討中なので、Discordの#提案募集で募集中です。 IP JAVA:reyrismoti.mofusaku.net 9480 BE :reyrismoti.mofusaku.net ポート:9482 Discordはこちら! ※任意です https //discord.gg/4XUMHcqr -- (名無しさん) 2023-01-01 23 27 08 Java版realms募集中!! 12/31から -- (あいうえお) 2022-12-21 14 00 22 たまご鯖 サーバー運営を開始しました!! 今なら誰でも古参になれます!! ・📱統合版でも入れる!! ・🌱資源ワールドあり!!(毎月リセット) ・🌏広いワールド!!(15km×15km) ・🏠homeコマンドを使える!!(家にテレポート!!) ・🌉建築大会がある!!(人数が増えたら催す予定です) ・バックアップ厳重(毎日バックアップしてます) Discordも楽しくわいわいやってますので、是非参加して下さい!! 待ってます!! https //discord.gg/DfhDYsYwYP リンク https /sp//w.atwiki.jp/tamagoserver -- (名無しさん) 2022-12-17 19 01 14 たまご鯖 サーバー運営を開始しました!! 今なら誰でも古参になれます!! ・📱統合版でも入れる!! ・🌱資源ワールドあり!!(毎月リセット) ・🌏広いワールド!!(15km×15km) ・🏠homeコマンドを使える!!(家にテレポート!!) ・🌉建築大会がある!!(人数が増えたら催す予定です) ・バックアップ厳重(毎日バックアップしてます) Discordも楽しくわいわいやってますので、是非参加して下さい!! 待ってます!! https //discord.gg/DfhDYsYwYP リンク https //w.atwiki.jp/tamagoserver -- (rmrrm) 2022-12-17 12 34 11
https://w.atwiki.jp/xserver/
このwikiはなんぞや 身内Minecraftサーバーのまとめwiki。 部外者は見てもあんまり意味ないかも。
https://w.atwiki.jp/gunjibu/
Minecraft軍事部へようこそ! このwikiは「Minecraft軍事部」のまとめwikiです。 当wikiはこちらの新wikiに移設されます。 ウィキの名前を変えれるのは管理人たけだから、ほんとだよ。 - rokusyou 2014-03-27 10 11 22 ふぅん、なるへそ - こーう 2014-03-27 11 46 14 いつのまに - ROMAN 2014-03-27 12 32 03 どうやったらマインクラフト軍事部に入れるの - イージス艦 2014-03-27 20 14 37 http //www61.atwiki.jp/maikuragunzibu/pages/83.html - rokusyou 2014-03-27 21 36 40 ここを参照してください - rokusyou 2014-03-27 21 37 10 あ - 名無しさん 2014-09-28 13 09 06 Akalaboサーバーなるサーバーの宣伝が無断で記載されていたため、差し戻し。 - rokusyou 2014-10-01 18 30 10 Akalaboの管理人の赤月です、今回の改変はなりすましによる嫌がらせです、当サーバー広報はこういった行為を薦めてはおりません。おそらく、当サーバーへの嫌がらせを目的としたものであると思います。今回の改変問題は当サーバーの管理不行き届きであります。申し訳ありません。 - 赤月 2014-10-02 01 08 31 もうここ使えないの? - 神みゆ 2015-04-16 20 41 44 何故かコメントがチラホラあるけど、今更ここで何やってんだ・・・ - 名無しさん 2015-07-27 00 17 54 ↑↑跡地とある様にここは使えません。新Wikiに移行されましたのでそちらをご利用下さい。 - 名無しさん 2016-05-29 15 08 31 名前 ログイン
https://w.atwiki.jp/cloneofminecraft/pages/88.html
StarveGame何かコメント リリース日 xxxx/xx/xx 開発者 GameABC Studio ダウンロード 1.8 Starve Gameは、GameABC Studioという多くのMinecraftクローンゲームリリースしているスタジオよりリリースされたゲームであり、プレイヤースキンやブロックの画像を見ると、MinetestのAndroid版をベースに開発されたものと考えられる。 基本的なゲームシステムはMinetestと変わらないが、常に他のAIが常駐しており擬似的マルチプレイが楽しめる。 Link GooglePlay
https://w.atwiki.jp/minecraftjpwiki/pages/16.html
持ち物を開こう 持ち物を開くと達成できます。 Minecraftで一番達成が簡単な実績です。 この実績は統合版の実績です。
https://w.atwiki.jp/lasvegas/pages/17.html
左:デフォルト 右:観光用テクスチャ ※画面は開発中の物です。 Minecraft Ver.1.5~ 一部オブジェクトのテクスチャ解像度を大幅に上げました。 変更点は以下の通りです。 ・スロット 32x32 → 128x128 ・レッドストーントーチ 32x32 → 64x64 テクスチャの変更 ・松明 32x32 → 64x64 テクスチャの変更 ・チェスト 32x32 → 64x64 テクスチャの変更 ・ワイン棚 32x32 → 64x64